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ネタバレあります

おくることば第5弾後編

こんにちは。やってますか。ぼくは新弾延期が発表されてぐんにょりですがこればっかりはね・・・しょうがないですから・・・体に気を付けてがんばってほしいです。マイレージどうなるんですかね?明日の夜に生放送ありますからそこでしっかりと確認していきたいところです。

https://www.youtube.com/watch?v=7muU2VLLOEM&feature=emb_title

 

心頭滅却

0コス必殺、手札の特技1枚のコスト-4、ついでに1ドロー。これはラーミアとかでよく使われてましたか?あとレッカケン?あんまり使ったことないのですみません。でも面白いカードですよね。こういうのあってもいいなと思います。

・せんとうからはずす

味方ユニット1体をバウンス。1コス。武闘家って名前のイメージよりもこういう絡め手みたいなカード多いですよね。最近だと拡張キングレオでリノセウスするのにつかわれました。神官クリフトを出し入れして遅延するアリーナや、マイユやダークドレアムの回収とか色々使い道のあるカードでした。かなり好きです。

マリンスライム

2/2/3スキブ攻撃力+1。スライム軸、テンション軸のどっちにも中途半端気味でうーんって感じなんですけど、デボラアリーナやってたときに使ってました。最後のほう攻撃力がでかすぎて並べてるだけで楽しかったです。

・プラズママウス

2/3/2条件付き速攻。最強。いつナーフされてもおかしくなかった。基本的に「ヒーローがいる場合」って条件はないのと一緒なので、ただ単純に強いんですよね。トレードによし、ダメージプッシュによし。アリーナにははやてのリングやちからのゆびわがありますかね。軽い速攻はそれだけで強いです。お世話になりました。っていうかこのカード体力バフされたんでしたっけ。はんぱねえ。

ゲルダ

3/4/2ステルス、攻撃時攻撃対象の正面に移動、正面の敵に一方勝ち、正面の敵と交戦する時戦闘ダメージを受けない。アンアリでめちゃめちゃ世話になりました。3ゲルダから4覚醒の光+ブライorプチヒーローみたいな動きめっちゃよかった。覚醒のせると体力3なのでミラーだとこれ意識の後ブラレは必須って感じでした。配置がより難解になるパズルカードであり、体力の低さゆえにだしどころも問われるテクニカルカードであり、ただ能力が強いだけのただつよカードでもありました。

・古武道のツメ

5/2/2攻撃時武術カード3種3枚手札に加える武器。ナーフ前5/3/2。攻撃力1ダウンは想像以上に大きな弱体化でしたね。アンアリ全盛期の頃はケツ3ユニットもまあまあいましたし。ブラレとかね。武術カード3枚ゲットがさそりばちやイエティと相性ばつ牛ンでした。お世話になりました。

 

・ニードルショット

0コス必殺攻撃力3以下除去。フロククの後攻まくりカードとして1枚ささってましたね。加藤純一のライバルズでワザップとして使われてました。実際テンションあまる型のククールでは強い。

・おおドラキー

ヒーロー条件2/2/2+2/1、ねらいうち。序盤の横の展開力として当時では最強クラスだったんじゃないでしょうか。ウドラーの登場で使われなくなったイメージあります。低コス帯が濁るのが弱い。ミルドラースとも相性悪し。

・スーパーテンツク

必殺技か武器をサーチする3/2/4。地味にヒーロー条件。OTKデボククでシャイニングボウをサーチするのに使われました。

・天使の眼差し

デッキから最もコストの低いユニットをサーチ。ラーミアククールでどんぐりベビーをサーチしたり、低コスユニット入れずに好きなカードをサーチして自由自在だったのですが、1コスから3コスにされてしにました。

・エロスの弓

3/2/2おうえんねらいうち反撃ダメージなしの弓。このカードはなんすかね。時がたつにつれて見かけなくなっていった印象があります。反撃ダメージを受けてどんぐりベビーやリトルライバーンを起動させたい初期の頃とかもそうですし、後期にはデボラやらなんやらでテンションはもりもりまわるし。デスタムーアでテンションごと無価値にされてしまうのもまあまあ向かい風だったのかな?3コス払う価値との戦いを常に強いられたカードなんじゃないでしょうか。そう考えると5コスでも採用される古武道の異常さが際立ちますね。

・ウイングタイガー

5/4/5ヒーロー条件敵ユニット1体攻撃力-2。ナーフ前4/4/5。ナーフ前は文句なくオルゴデミーラ除いて最強の4コス。ナーフ後もまあまあ使われてたんじゃないでしょうか。ニードルショットとの相性がよいのも○。なんで4コスだったんでしょうか。いまだにわかりません。強い。

チャモロ

7/3/5 召喚時3回復 死亡時ゲントの杖を装備 スキルブーストコスト-1

召喚時効果は神官クリフトと同じで盤面にも打てる、死亡時効果はレオパルドと違って直接装備、ゲントの杖はテンションリンクで回復と1ドロー。ラーミアククールで中終のドローエンジンとして採用されていました。3フォズできてればだいたい4コスくらいで場に出てくるんだったかな。

 

・かれくさネズミ

2/2/1 ヒーロースキルの誘発でメタルスライム召喚。1コスにバフされた後2コスにナーフされました。レットル全盛期はこいつで先2でネズミーランド作ったら勝ちでした。バグ。5弾の商人はメタルボディ関係の能力が多かったんですけど、ネズミから出てくるメタルスライムだけがメタルボディの成功例でした。

ルイーダ

ターン終了時ランダムなレジェンドカードを手札にくわえる2/1/2。人はなぜこういうカードを使いたくなるんでしょうか。アンルシアトルネコですら最終的には採用怪しかったでしょ。超楽しいんだけど、流石になあ。手札に加えるだけなんだから2/2/3でよくないですか?だめ?だめか。

・トンブレロ

4/4/3味方1体+2/+2。ゆうれいに乗せてドン、つちわらしにドン、シーゴーレムをぐんぐんぐん!使いやすいし本体もまあまあ優秀(ケツ4ならもっと強かったと思う)。これはいいカードですね。

・レッドプレデター

8/0/7におうだち、使用した特技カードの枚数と同じ攻撃力になり、召喚時敵ユニット1体に攻撃力と同値のダメージ。こいつは最後まで駆け抜けましたね。除去内臓の大型で、絶対に放置できない(攻撃力の特技枚数参照は召喚時効果ではないため)うえににおうだち。最強。これを無視して顔叩けたのは『とびげり』だけってこと。とびげり最強!

・クロウズ

2/2/3、召喚時必中モードになる。最強。おまけでなんか攻撃時にデッキトップ見れる効果とかついてる。占いミネアのヒーローがダブルだったのはソロに2コス払ってでもこいつをひっぱってくるため。価値しかない。

・バルーンコール

2/3におうだちか1/1速攻を2体。攻守に優れた最強カード。ミネア最強カードばっかりじゃない?

・運命の導き

じゃんけんミネアのおうえん要員。シドーミネアにも一時期いれてました。3つから1つ選択する効果っていいよね。さくせんとかもそうだけど。

・なぞの神官

初期の占いミネアに採用されてましたっけ。常在型占いコスト-1の3/2/4。地味すぎて忘れますけどこいつも条件ヒーローなんですね。これがなくてもまわるっぽくて採用されなくなりましたね。

・ブルホーク

占い1枚サーチかテンション+2。ビルドシドーミネアに入れて使ってました。それまではあんまりみかけなかったかも。テンション自体に価値を見いだせるミネアじゃないとなかなか。

・ポムポムボム

占いカードで誘発して1/1速攻を召喚する3/2/4。まじでくそ強いんですけど、召喚する能力って演出がマジで長いので、これ絡みの動きをするときはいつもより20秒は早めに動きださないと間に合わないことが多かったです。最強。

・サイコロン

ヒーロー条件盤面にランダムで5点。4/3/2、ナーフ前4/3/3。ナーフするのはそこじゃないって感じで言われてましたし、実際そこじゃないんだけど、じゃあ5点をナーフするのが適当かと言われるとそんなことないよなって思う(今となってはですけど。当時はただキレてました)。これなかったらミネアは終わってました。それくらいミネアの核となるカード。5弾はシゴレとサイコロンじゃないでしょうか。デザインもまあまあ好きですよ。

・召竜の儀式

なんかドラゴンがいっぱい出てくる占いのカード。超必中しんりゅうのあとにやるとめっちゃ強いですね。

・タロットフォーチュン

13コスト7ダメージ、7/7のダースドラゴン召喚、使用した占いカードの回数分コスト-1

→10コスト→13コスト→12コスト。3回も修正されたカードはこれだけ。自分のほんとうのすがたがわからなくなったタロフォくんもいよいよスタン落ちです。もうおやすみ。

・スパイクヘッド

1/2/3相手がに1ドロー。デメリットにみせかけてゲマやどくやずきんとのコンボに使える1コスト、最強でした。

・とげこんぼう

3/2/3ヒーロー条件でテンション+2。エイピの後3の最強ムーブ。今や安心感すらある。エイトピサロあまりにも息が長い。成仏。

・メイデンドール

3/1/3ヒーロー条件敵ユニットに-2/-2。軽量版オーレン。普通に強かったし普通に使われなくなっていきました。強いんだけど、これより強いカードが増えた。

・デッドエンペラー

4/1/3スキルブースト攻撃力+1死亡時4/4召喚。エイピのスキブ枠で、場持ちもいいし、いうことないですよね。エイピが弱くなっていくのと同じように弱くなっていった、いわばエイピそのもののカードですね。成仏。

ホークブリザード

6/4/3スキブコスト-1死亡時ランダムな敵ユニットを1体破壊。ナーフ前5コス。これは本当に強いカードだし、実際今でも強いと思うし、エイピのカードの中では使い手の腕が問われる1枚だと思います。ダークドレアムされる前のターンに置けると本当に強い。見極め太郎。

・魔女グレイツェル

6/5/5おうえんランダム敵1体行動不能スキブ+1体。暴力でありスキブ枠でありおうえんである。弱いことひとつも書いてない。こいつの衣装がゼシカに実装されました。もってないけど。

・終焉の波動

7コスト敵味方ユニット全体-2/-2修正、スキブで-1/-1。撃つときにはだいたい-4~-5くらいにはなってて実質盤面リセット、でも撃たれる側としてはあまり気にならなかった覚えがありますけど、なんでかな。

 

リカント

1/1/2、戦闘以外で敵ユニットを倒すと攻撃力+1。アグロロトゼシカの上振れ要員ですね。僕は好きです。

・ピッキー

1/2/1、ヒーロースキルで誘発する敵味方1ドロー。アグロの手札補充、相手にヒーロースキルを撃つことをためらわせるなど、見た目よりはテクニカルなカードだったと思います。けっこう好き。

マタンゴ

2/2/3、コスト4以下の武器を破壊。デスタムーア亡き後テリーの魔の手から皆の体力を守った名カード。でも1番デッキに入れたくないカード。デッキが穢れるんだよ・・・お前・・・!

・ホワイトビート

2/2/1、ヒーロースキルを2回使用できる。ナーフ前2/2/3。アンルシアのLv3がヤバかったときはこれで2回使うのが本当にバカって感じでしたけど、その後はそうでもなかったですね。いい主人にめぐりあえなかった。

・シーゴーレム

第5弾のMVP。3/2/4、ヒーロー条件におうだち体力+2。3/2/6におうだちは数多のプレイヤーに衝撃を与えつづけ、なんとそのままゴールイン。晴れて引退となります。本当にお疲れ様でした。

ミルドラース

5/4/6、ターン開始時デッキからコスト5以下のユニットを場に出す。めちゃくちゃ強い。んだけど、直接召喚は召喚時効果が発動しないので、案外就職先に困っていた印象が強いです。やはり4コスト以上のユニットを踏み倒したり、強力な死亡時効果をもったユニットを呼び出したいですよね。それさえクリアできるデッキなら、やっぱ強いですよね。ケツ6もかなりの偉さがあります。放置したらとんでもないことになるデザイン好きなんですけど、原作となんか関係あるんですかね?

 

 

いやーーーやっぱ5弾はもりだくさんでした。すげーよ。やっぱり一気にライバルズのルールが変わった弾ですもんね。いやあ・・・全部いなくなるんだなあ。本当にお疲れ様でした。